Interaksi Manusia dan Komputer (Human Computer Interaction)

Created by: 2507100045

Pada saat perangkat keras komputer pertama kali diperkenalkan kepada masyarakat sekitar tahun 50-an, mesin ini sangat sulit dipakai dan sangat tidak praktis. karena waktu itu komputer merupakan mesin yang sangat mahal dan besar, hanya dipakai dikalangan tertentu, misalnya para ilmuwan atau ahli-ahli teknik lainnya yang membutuhkan dan mempunyai uang banyak.

Lalu setelah komputer pribadi (PC) diperkenalkan kepada masyarakat sekitar tahun 70-an, maka berkembanglah penggunaan teknologi ini secara cepat ke berbagai penjuru kehidupan seperti: pendidikan, perdagangan, pertahanan, perusahaan, dan sebagainya. Kemajuan-kemajuan teknologi tersebut akhirnya juga mempengaruhi rancangan sistem. Sistem rancangan dituntut harus bisa memenuhi kebutuhan pemakai, sistem harus mempunyai kecocokkan dengan kebutuhan pemakai atau suatu sistem yang dirancang harus berorientasi kepada pemakai. Pada awal tahun 70-an ini, juga mulai muncul isu teknik antarmuka pemakai yang diketahui sebagai Man-Machine Interaction (MMI) atau Interaksi Manusia-Mesin.

Yang mendasari adanya IMK adalah karena kebutuhan manusia untuk berinteraksi dengan komputer yaitu  menggunakan sejumlah menu maupun teks. atau juga bisa menggunakan alat bantu masukan(input),yang berupa nouse ataupun keyboard.dan juga memerlukan alat bantu keluaran(output unit),yang dimana data-data tersebut dapat disimpan dalam media penyimpanan yang biasa disebut harddisk atau flashdisk.

IMK (Interaksi Manusia Komputer) adalah serangkaian proses, dialog dan kegiatan yang dilakukan oleh manusia untuk berinteraksi dengan komputer yang keduanya saling memberikan masukan dan umpan balik melalui sebuah antar muka untuk memperoleh hasil akhir yang diharapkan.[1]

Interaksi manusia komputer merupakan suatu aktivitas yang banyak kita jumpai dalam kehidupan sehari-hari. Dan seringkali pada saat beraktivitas di depan komputer, dalam jangka waktu tertentu akan menimbulkan keluhan dari pengguna komputer yang disebabkan oleh beban kerja yang dialami pengguna. Beban kerja yang dialami oleh pengguna komputer berupa beban kerja fisik dan mental. Munculnya beban kerja ini terutama dapat terlihat pada kecenderungan penurunan performansi kerja pengguna komputer setelah jangka waktu tertentu.

Tujuan utama disusunnya berbagai cara interaksi manusia & komputer :
untuk mempermudah manusia dalam mengoperasikan komputer dan mendapatkan berbagai timbal balik yang ia perlukan, selama ia bekerja pada sebuah sistem komputer.[5]

Tujuan disusunnya berbagai cara IMK juga bisa di simpulkan, yaitu: bagaimana caranya supaya manusia bisa dengan mudah dalam mengoperasikan komputer atau gadget lainnya, sehingga nantinya bisa membantu manusia dalam melakukan kegiatannya.

  • Sistem IMK: [7]

HCIS = ƒ (h,m,e,i,t)

Dimana:

HCIS   = sistem manusia dan komputer

H         = subsistem manusia

M         = subsistem mesin

E          = subsistem lingkungan

I           = interaksi manusia dengan sub-sub sistem

T          = waktu, lamanya interaksi terjadi

ILMU YANG TERKAIT DENGAN IMK SERTA CARA UNTUK MEMBUAT ANTARMUKA YANG BAIK DIBUTUHKAN PEMAHAMAN BEBERAPA BIDANG ILMU, ANTARA LAIN :       

1. Teknik elektronika & ilmu komputer

Memberikan kerangka kerja untuk dapat merancang sistem dalam HCI, salah satunya kita bisa membuat spesifikasi suatu laptop yang akan nyaman digunakan oleh penggunanya, seperti keybord, dimana keybord diharuskan berdesain yang sesuai dengan jari penggunanya jangan terlalu kecil atau besar, dan juga dengan seiringnya waktu prosesor untuk komputer atau laptop akan terus berkembang mengikuti jaman, yang nantinya akan sesuai dengan criteria penggunannya.

2.      Psikologi

Memahami sifat & kebiasaan, serta persepsi & pengolahan kognitif, ketrampilan motorik pada pengguna. Dalam ilmu ini kita akan mendapatkan pengetahuan tentang kelakuan dari orang yang suka untuk mengutak-atik suatu program, seperti software maupun hardware, oleh karena itu sebagai pihak produsen haruslah membikin mudah pengoperasian baik dalam software maupun hardware sehingga konsumen akan merasa mudah dalam penggunaannya.

3.      Perancangan grafis dan tipografi

Sebuah gambar dapat bermakna sama dengan seribu kata. Gambar dapat digunakan sebagai sarana dialog cukup efektif antara manusia & komputer. Yang artinya dalam perancangan grafis dan tipografi ialah, suatu komputer maupun laptop sebaiknya memiliki grafis yang memadai dimana nantinya perangkat tersebut akan sangat simple dalam memberikan petunjuk bagi penggunanya, seperti ikon-ikon yang ada dalam softwarenya, dan jika suatu laptop atau komputer memiliki grafis dan tipografi yang bagus maka akan dengan cepat laku, karena konsumen ingin simpel dalam penggunaan perangkat yang mereka miliki.

4.      Ergonomik

Berhubungan dengan aspek fisik untuk mendapatkan lingkungan kerja yang nyaman, misal : bentuk meja & kursi kerja, layar tampilan, bentuk keyboard, posisi duduk, pengaturan lampu, kebersihan tempat kerja, sehingga dengan ini maka nyaman dalam melakukan pekerjaannya dengan menggunakan perangkatnya.

5.      Antropologi

Ilmu pengetahuan tentang manusia, memberi suatu pandangan tentang cara kerja berkelompok yang masing – masing anggotanya dapat memberikan konstribusi sesuai dengan bidangnya.

6.      Linguistik

Merupakan cabang ilmu yang mempelajari tentang bahasa. Untuk melakukan dialog diperlukan sarana komunikasi yang memadai berupa suatu bahasa khusus, misal bahasa grafis, bahasa alami, bahasa menu, bahasa perintah.

7.      Sosiologi

Studi tentang pengaruh sistem manusia-komputer dalam struktur sosial, misal adanya PHK karena adanya otomasi kantor.

Gambar 1. Menggambarkan suatu proses HCI atau IMK

Kriteria User Friendly

  • Memiliki tampilan yang bagus, dimana tampilan dari gadget yang di jual haruslah memiliki tampilan yang bagus, karena selain spesifikasi yang dicari oleh konsumen, tampilan juga merupakan yang paling berpengaruh dalam penjualan.
  • Mudah dioperasikan, dalam kiteria ini para produsen haruslah memperhatikan soal sistem operasi yang digunakan, karena bila suatu sistem terlalu komplek dan rumit maka konsumen tidak akan membelinya.
  • Mudah dipelajari, kalau kiteria ini seluruh gadget mulai software maupun hardware haruslah mudah dalam pembuatannya dan peletakannya, sehingga akan dengan mudah penggunannya untuk dalam mempelajari seluk-beluk gadget yang mereka gunakan.
  • Pengguna selalu merasa senang setiap kali menggunakan software tersebut, software yang digunakan haruslah mudah digunakan, karena konsumen tidak selalu puas dengan software yang mereka dapatkan, sehingga konsumen akan mengutak-atiknya.

Kesalahan Mendasar Programmer

  • Desain ini memuaskan saya, berarti juga akan memuaskan setiap orang
  • Desain ini memuaskan rata-rata orang, berarti juga akan memuaskan setiap orang
  • Manusia begitu amat beragam oleh karenanya tidak ada kemungkinan antar muka yang dapat memuaskan pengguna, tetapi karena sifat manusia yang adaptif sejak awalnya, maka itu tidak akan menjadi masalah
  • Faktor ergonomi cukup mahal namun demikian produk-produk aplikasi komputer tetap terjual hanya dengan berdasarkan penampilan dan corak. Jadi pertimbangan ergonomi boleh diabaikan
  • Ergonomi merupakan gagasan yang baik. Dalam mendesain sesuatu saya menggunakan pertimbangan ergonomi namun dilakukan berdasarkan intuisi dan menyandarkannya pada selera umum, jadi kita tidak memerlukan tabel data.

Contoh Video Interaksi Manusia dan Komputer:

  • Gelombang Otak Kendalikan Perangkat Rumah

  • Komputer Super Canggih

Dan tanpa disadari kita telah berinteraksi atau berdialog dengan sebuah benda, yaitu dalam bentuk menekan tombol berupa tombol angka dan huruf yang ada pada keyboard atau melakukan satu sentuhan kecil pada mouse. Yang kemudian hasil inputan ini akan berubah bentuk menjadi informasi atau data yang seperti diharapkan manusia dengan tertampilnya informasi baru tersebut pada layar monitor atau bahkan printer.

Dengan demikian terlihat jelas bahwa fokus perhatian IMK tidak hanya pada keindahan tampilannya saja atau hanya tertuju pada tampilan antarmukanya saja, tetapi juga memperhatikan aspek-aspek pamakai, implementasi sistem rancangannya dan fenomena lingkungannya, dan lainnya. Misalnya, rancangan sistem itu harus memperhatikan kenyamanan pemakai, kemudahan dalam pemakaian, mudah untuk dipelajari dan masih banyak lagi.

Referensi:

  1. http://www.usask.ca/education/coursework/skaalid/theory/interface.htm
  2. http://www.medicalnewstoday.com/releases/102984.php
  3. http://www.noisebetweenstations.com/personal/essays/audio_on_the_internet/IntroCHI.html
  4. http://www.noisebetweenstations.com/personal/essays/au
  5. http://www.btw.web.id/interaksi-manusia-dan-komputer.php#more-1171
  6. http://trihariyono.wordpress.com/2007/10/25/5-artikel-tentang-interaksi-manusia-komputer-hci/
  7. http://eprints.undip.ac.id/22738/1/Pert4_KonsepIMK.pdf

About apligo

Kumpulan referensi Aplikasi Ergonomi
This entry was posted in Artikel Ergonomi and tagged . Bookmark the permalink.

Leave a Reply

Fill in your details below or click an icon to log in:

WordPress.com Logo

You are commenting using your WordPress.com account. Log Out / Change )

Twitter picture

You are commenting using your Twitter account. Log Out / Change )

Facebook photo

You are commenting using your Facebook account. Log Out / Change )

Google+ photo

You are commenting using your Google+ account. Log Out / Change )

Connecting to %s